Curso Thinking Like a Programmer

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Curso Thinking Like a Programmer

16 horas
Visão Geral

Este Curso Thinking Like a Programmer, ensina a não programadores o processo de pensamento associado à programação. Para programar, é preciso ser capaz de dividir um problema em partes menores, abordar cada parte e juntar tudo isso em um programa funcional. Embora as linguagens de programação variem, é importante que os não programadores comecem com os fundamentos corretos. Este curso fornece uma introdução suave à programação que prepara os alunos para aprender uma linguagem de programação profissional como Python e Node.js. Este curso também é recomendado para Analistas de Negócios que buscam compreender os tipos de problemas que podem ser resolvidos de forma eficaz por meio da automação.

Objetivo

Após participar com êxito deste Curso Thinking Like a Programmer, você será capaz de:

  • Aprenda uma estratégia para resolver problemas
  • Representar programas usando diagramas, modelos e pseudocódigo
  • Pense em termos de escolhas e ações repetidas
  • Incorpore o armazenamento funcional nos planos de solução
  • Aprenda dados e controle abstrações
  • Tenha uma visão orientada a objetos
  • Incorporar algoritmos e estruturas de dados
  • Projetando aplicativos corporativos
  • Aprenda as melhores práticas em programação
Publico Alvo
  • Este é um curso básico desenvolvido para pessoas que não têm experiência anterior em programação. Analistas de negócios, analistas de sistemas e desenvolvedores que ingressam em programas de novas contratações com um diploma diferente de Ciência da Computação devem fazer este curso. 
  • O Curso Thinking Like a Programmer também é apropriado para pessoas que não irão programar em seus trabalhos, mas precisam orientar/interagir com programadores. Os desenvolvedores que não programaram devem fazer este curso antes de fazer os cursos de Python.
Pre-Requisitos
  • Conhecimento de conhecimentos básicos de informática; por exemplo, a capacidade de digitar texto, copiar arquivos e executar programas.
Materiais
Inglês + Exercícios + Lab Pratico
Conteúdo Programatico

Computadores e Automação

  • O que é um computador?
  • O que é programação?
  • Por que as empresas precisam de programas
  • Casos de uso e abstração

Objetivos : Compreender que os computadores são instrumentos programáveis ​​e que muito do seu poder transformador nas indústrias reside nessa flexibilidade. Os programadores ensinam o computador a fazer as coisas que os usuários desejam. Entenda que programar é escrever um conjunto de instruções, mas entenda também a diferença entre escrever instruções para uma pessoa e um programa de computador. Entenda também que os programas precisam ser testados e mantidos; ou seja, que os programas têm públicos múltiplos. Finalmente, o capítulo aborda o uso comercial de computadores para automação.

Workshops : Encontrando a temperatura na cidade de Nova York; encontre a porta em uma sala vazia; converter unidades em artigos de jornal.

 Estratégia de Resolução de Problemas

  • O que é um problema?
  • Domínio comercial vs. domínio de linguagem de programação
  • Compreendendo o problema
  • Elaborando e Executando o Plano
  • Acessando Resultados
  • Solução de documentação
  • Testabilidade

Objetivos : introduz a ideia de quebrar um problema de aparência complexa em pedaços pequenos o suficiente para que a solução se torne óbvia. Ao longo do caminho, apresenta descrições visuais e verbais de soluções, a utilidade dos padrões de projeto e a importância de testar, documentar e refatorar soluções.

Workshops : Problema de percurso pedestre (múltiplas etapas); avisar sobre a opção de expiração.

 Representando Soluções

  • Linguagem Natural
  • Pseudo-código
  • Testes unitários
  • Função do usuário e da interface do usuário

Objetivos : Amplia as descrições visuais, matemáticas e verbais do capítulo anterior, mostrando maneiras mais formais de descrever programas. Neste ponto, são introduzidos os conceitos de objetos e classes (neste curso, todos os programas são orientados a objetos, portanto, introduzimos objetos antes de introduzir loops). Passamos então para a ideia de teste unitário, para testar os objetos projetados. Finalmente, é abordado o papel das entradas e interfaces do usuário, com uma introdução à ideia de wireframe.

Workshops : Calculadora de anuidades; teste unitário de calculadora de anuidade; interface de usuário da calculadora de anuidade wireframe.

Kit de ferramentas de programação funcional

  • Terminologia
  • Fazer escolhas
  • Repetição
  • Acompanhando as coisas
  • Estruturas de dados

Objetivos : Familiarizar-se com o kit de ferramentas funcionais de um programador: instruções, blocos, variáveis, condições, loops, armazenamento e estruturas de dados como arrays, listas e mapas. Ao longo do caminho, introduzimos inicialização e escopo de variáveis.

Workshops : Planeamento de comboios; planejamento de trens com loop; carregar caminhões; jogo de adivinhação de números; fazendo mudanças.

Programas Orientados a Objetos

  • Métodos e Dados
  • Objetos e Classes
  • Delegação
  • Algoritmos
  • Interfaces
  • Herança

Objetivos : Aprender a pensar em termos de objetos e como os objetos se relacionam com módulos e funções, incluindo os conceitos de estado, integridade de dados e encapsulamento. Entenda a necessidade de serviços e sessões. Em seguida, passamos para algoritmos comuns que são apresentados como soluções comuns para problemas de programação: pesquisa linear, loops de consolidação, funções de biblioteca, pesquisa gananciosa e divisão e conquista. O capítulo introduz relacionamentos entre objetos como forma de reutilização e passa a descrever métodos e interfaces abstratos. Finalmente, o padrão de design composto é introduzido.

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